Com o auxílio da tecnologia, o esporte é transformado num produto consumível e rentável para criador e consumidor

Nunca foi tão fácil acompanhar notícias e resultados do seua time de coração em pleno século XXI. Com o celular na palma da mão, aplicativos de TV online te dão as notícias e informações sobre os jogos em tempo real, é possível checar o resultado do futebol hoje pela Oddspedia. Atualmente, existem aplicativos que cobrem mais de 10 mil torneios em categorias variadas, no universo masculino e feminino do esporte e dão resultados, notas, dados estatísticos envolvendo ataques e defesas ou o próprio campeonato como um todo.

Recentemente, a crise sanitária também foi uma influência na forma como o esporte foi acompanhado. A interação junto ao usuário também foi fundamental, pois em algumas plataformas ele pôde aparecer de forma virtual na partida, enquanto acompanhava os resultados no conforto de sua casa exatamente na mesma hora, como aconteceu na bolha da NBA na reta final da temporada 2020.

A transmissão ao vivo de jogos também se tornou mais acessível, pois a televisão já não é mais o único meio que as equipes e ligas usam para transmitir seus jogos. Sites e aplicativos como o Estádio TNT Sports, que possui direitos do campeonato brasileiro, por exemplo, ou o OneFootball, que adquiriu os campeonatos da Alemanha e França, ditam o ritmo de um novo mercado que aumenta mais ainda as opções do consumidor. O mercado de apostas também se tornou mais acessível, seja pela quantidade de casas que disponibilizam o seu serviço de forma digital, acessível e prática, inclusive com a forma de pagamento, ou pelas ofertas envolvendo o time de coração e o campeonato do país em que o usuário está inserido.

Entretanto, partidas de futebol ainda são disputadas com um público extremamente limitado ou com portões vazios, o que afeta o consumidor e o provedor do esporte e do entretenimento. Em 2020, a Bundesliga encontrou uma solução para o uso da tecnologia em meio à crise. A liga de futebol da Alemanha, firmou uma parceria com uma empresa de telecomunicações e desenvolveu um aplicativo de realidade virtual para os torcedores acompanharem imagens, estatísticas e análises dos jogos numa plataforma de realidade virtual. Com um plano de dados suficiente, o torcedor pôde acompanhar o quão rápido um jogador correu pelos lados do campo, qual foi a potência de seu chute e também foi capaz de acompanhar vídeos e até escutar o que o árbitro disse para os jogadores, tudo isso com o objetivo de melhorar a experiência do telespectador longe das arquibancadas dentro de um modelo gráfico funcional. Todas as informações foram tiradas de aproximadamente 1,600 eventos e de 3,6 milhões de pontos que a liga traçou para cada jogo.

Com um celular com acesso à tecnologia 5G, todas essas funcionalidades ficaram disponíveis desde a temporada 19/20, algo que era utilizado de forma exclusiva em análises pós-jogo dentro de programas de televisão. A Wolkswagen Arena, o estádio do Wolfsburg, foi o primeiro a comportar a tecnologia de internet móvel e aumentou a capacidade do estádio como provedor de internet em 60%. Tudo isso aconteceu tendo um alvo em mente: os espectadores, que, pela primeira vez, tiveram acesso a um conteúdo do tipo.

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